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2017-05-24 第5期 |
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利用用户体验设计对抗虚拟现实眩晕 |
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虚拟现实 (VR) 游戏成为了游戏开发的一个新趋势,唤起了每位创新型开发人员的热情。 在这个全新的领域中,独一无二的游戏机制具有无限的可能。 然而,随着越来越多的游戏开发人员由传统游戏开发迁移至虚拟现实,有一个问题正日益限制创新的自由。 |
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从如何玩游戏到视觉风格到掌握客户习性! |
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在这个《王者荣耀》带动全民游戏潮、Unity 将游戏开发大众化进行到底的时代,游戏开发成为了我们可以触手可及的领域,但是,创作成功的优质游戏有很多事项需要考虑。为此,英特尔开发者专区为我们带来了「游戏开发之旅」的全程创作指南,集合资源,覆盖从游戏构想、设计、构建、测试、发布到盈利的全生命周期... |
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利用英特尔® 图形性能分析器优化虚拟现实性能 |
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本演示展示了英特尔® GPA 面向 Oculus 和 Vive 上运行的虚拟现实游戏提供的最新支持。借助 Arizona Sunshine,本演示展示了游戏开发人员如何利用图形帧分析器优化虚拟现实帧和虚拟现实游戏。 |
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英特尔® 处理器与软件的强强组合成就更卓越媒体性能 |
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借助最新的英特尔硬件和媒体软件,现在您在处理媒体工作负载和视频流时可获得最佳的、最快速的、高密度和高质量的处理结果。请使用这些平台并了解如何利用英特尔® 至强® E3-1500 v5 和第六代智能英特尔® 酷睿™ 处理器(代号 Skylake)上的硬件加速编解码器。 |
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OpenGL* 性能提示:相比图像,纹理具有更出色的渲染性能 |
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本文讨论了为何使用纹理而非图像可以提升 OpenGL 渲染性能。 为说明这一问题,我们在一款简单的 C++ 应用中轮流使用纹理和图像。 该应用旨在表明使用这两种技术时对渲染性能(每帧毫秒数)的影响。 尽管本文适用于图形游戏开发人员,但这些概念适用于使用 OpenGL 4.3 及更高版本的所有应用。 示例代码用 C ++ 编写,专为 Windows* 8.1 和 10 设备而设计。 |
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利用 Skull Canyon 建造一台街机游戏机 |
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一种简单的方式是将我们的首款游戏 Little Bug 放置于定制的街机游戏机内。 事实证明,这样做非常轻松、有趣而且简单,在 Fantastic Arcade 和 Indiecade 等展会中,其独特的互动吸引了许多参会者。 |
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Intel技术双周刊 |
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