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2016-12-15 第2期 |
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PC虚拟现实应用的性能分析与优化:从CPU角度切入 |
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本文介绍了intel与腾讯在分析与优化运行于高端VR头盔上的《盘古》虚拟现实工作负载过程中的经验。经过对性能和渲染的优化,使该游戏在英特尔®酷睿™ i7 处理器上实现 90 fps 的帧率。利用多种工具分析虚拟现实应用可以帮助我们了解该应用的性能表现和瓶颈所在,该步骤对于优化虚拟现实性能尤其重要,因为单凭性能指标可能无法真正反映瓶颈问题在那。本文中讨论的方法与工具可用于分析使用任何游戏引擎或虚拟现实运行时开发的Windows虚拟现实应用,以及确定工作负载是否受到 CPU 或GPU 的限制。 |
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没有任何秘密的 API:Vulkan* 简介第 0 部分:前言 |
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Vulkan* 演示介绍了 3D API 经过简化和优化后所实现的功耗和性能改进。英特尔工程师Slawomir Grajewski 在运行 Windows* 的英特尔硬件进行了这一演示。此处演示了全新 API 的两个主要特性:1) 显著提高能效,2) 支持多线程渲染。更高的效率,更低的cpu占用。 |
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没有任何秘密的 API:Vulkan* 简介第 1 部分:序言 |
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本教程介绍了如何在应用中为使用 Vulkan 做准备。 首先“连接”Vulkan Runtime 库,并从中加载全局级函数。 然后创建 Vulkan 实例并加载实例级函数。 之后检查哪些物理设备可用,以及它们具备的特性、属性和功能。 接下来创建逻辑设备,并描述必须与设备一同创建的队列及其数量。 |
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没有任何秘密的 API: Vulkan* 简介第 4 部分 |
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本教程的编写以“03-第一个三角形”教程为基础。 我们通过在图像管道中使用顶点属性,并在记录命令缓冲区期间绑定顶点缓冲区,以此改进渲染过程。 我们介绍了顶点属性的数量和布局, 针对视口和 scissors 测试引入了动态管道状态, 并学习了如何创建缓冲区和内存对象,以及如何相互绑定。 我们还映射了内存,并将数据从 CPU 上传至 GPU。 |
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Intel技术双周刊 |
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